문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리버 아케이드 (문단 편집) == 컨트롤 == 셔틀은 움직이는 상태에서 리버를 빠르게 태울 수 있으며, 상대 원거리 유닛의 화망을 빠르게 벗어날 수 있다. 대신 정지 상태에서는 가속도가 붙는 잠깐의 딜레이 때문에 태우는 속도도 느리다. 1. 적 유닛으로부터 리버 사거리(8)끝에 리버를 내린다. 2. 스캐럽을 적 뭉친 곳에 발사하고, 셔틀은 리버 근처로 온다. - 셔틀 1번, 리버 2번 부대지정 후 2-적 우클릭 - 셔틀과 리버를 같이 드래그해서 적 우클릭, 셔틀은 다시 뒤로 무빙. 3. 스캐럽이 날아가자마자 바로 태우고 뒤로 도망간다. 드래그해서 셔틀 우클릭하거나, 셔틀을 리버에 우클릭, 리버를 셔틀에 우클릭하는 방법이 있다[* 셔틀과 리버 모두 부대지정을 하느냐, 셔틀을 리버에 찍느냐 다 같이 드래그해서 셔틀을 찍느냐 등의 요소는 프로들 사이에서도 차이가 있다. 본인이 잘되는 컨트롤 방법을 찾는 것이 바람직하다.]. 4. 뒤에 내리고 이하 반복. 리버의 공격 주기(60)에 익숙해지면 태웠다 내렸다하면서 거의 셔틀에서 스캐럽이 나가는 것처럼 보일 정도로 쓸수있다. 많은 사람들이 간과하는 것은 리버 아케이드는 사거리 차를 이용해 이득을 보는 것이라는 점이다. 드라군(6), 마린 및 히드라리스크(5)는 리버보다 사거리가 짧으므로 사거리 8 거리에 딱 내린 다음 스캐럽을 쏘면 적은 사거리가 안 닿지만 리버는 닿고, 달려오면 이미 셔틀과 리버가 뒤로 빠진 후다. 리버 아케이드를 잘하려면 이 사거리 감각과 공격 주기에 익숙해져야 한다. 공격 주기 뿐만 아니라 내리는 타이밍이나 상황 또한 중요하다. 너무 멀리내리면 리버가 기어가서 때리니까 상대가 대처할 시간을 주며, 가까이 내리면 리버나 셔틀이 공격당해 터진다. 리버를 상대하는 입장에서도 곤란한 건 마찬가지지만, 리버를 내리는 입장에서도 이를 충분히 인지하고 있어야 한다. 리버를 내렸는데 내리는 타이밍이 맞지 않아서 히드라나 드라군 등에게 셔틀 + 리버 동시에 포위되어 셔틀 먼저 터지고 + 리버가 일점사당하는 경우도 잦다. 반대로 충분히 숙련된 프로토스 유저가 능숙하게 리버 아케이드를 시전하면 상대 입장에서는 어택땅을 찍어서 셔틀을 노리면 리버에 화력이 분산되고, 리버를 때리면 셔틀에 태워서 뒤로 도망가버리는 딜레마에 빠지게 된다. 리버가 내릴 곳에 유닛이 있는 경우 그 공간 옆, 앞에 내리게 되는데 예상치 못한 공격을 받을 수 있으니 주의해야 한다. 셔틀이 리버의 살짝 뒤에서 태우면 움직이는 상황에서도 좀더 빨리 탄다. 따라서 셔틀을 항상 의식적으로 리버 뒤에 두는걸 추천한다. 셔틀에 태우는 것으로 드라군의 일점사, 고스트의 락다운, 베슬의 EMP를 피할 수 있다. 그러나 락다운은 셔틀을 향할 위험도 있어 위험하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기